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同样面临卸载,为什么《旅行青蛙》比《恋与制作人》高级?

2018-02-27 铁林 刺猬公社

导读

不管是什么样的游戏,总有玩腻的那一天。但你只是厌倦了,还是心底深处却仍然留有对它的一点爱?


刺猬公社 | 铁林


今年1月,一款来自日本的放置类游戏《旅行青蛙》突然蹿红。其设计者上村真裕子在接受《人物》杂志专访时就已经给游戏的结尾定了个调:


不管是什么样的游戏,总有玩腻的那一天。但是我们希望能够做出一款游戏,即便有一天你玩腻了,觉得厌倦了,心底深处却仍然留有对它的一点爱,厌倦中还有一丝眷恋,玩腻了依然爱它。


布丁就是那个已经感到厌倦的玩家。




“在它第N次给我很敷衍的照片之后,我就卸载了。”布丁告诉刺猬公社(ID:ciweigongshe),游戏走红初期,布丁身边的90后同事都在玩。女生们把青蛙当成儿子,玩起了养成。


不玩《旅行青蛙》最尴尬的地方是会缺少社交话题,同事见面不问你好,而是“你儿子给你寄明信片了么?”


为了接上话题,布丁的同事小灿——一个沉迷于“吃鸡”游戏的直男,勉为其难的下载了《旅行青蛙》。虽然他成天打着“蛙儿子”的招牌,和美女同事聊天,但背地里的评价却是,“太无聊了吧?”



小灿的评价并不能说明《旅行青蛙》不是一款优秀的游戏。上村真裕子的初衷,就是要设计一款没有强“入侵性”的产品,“因为不想妨碍用户的游戏生活,我们专门设计了这样一种单次启动时间很短、玩法非常简单、放置在那里就可以玩的游戏。”


操作简单,画面精致,消耗时间短,在没有官方中文的情况下,《旅行青蛙》于1月下旬登顶了App Store的榜首。



这会让人想到另外一款在社交平台发酵的游戏《恋与制作人》。


稍早于《旅行青蛙》,《恋与制作人》直接捧红了李泽言、许墨、白起、周棋洛四个游戏人物。尤其是李泽言,收割了大波李太太,在一段时间不断冲上微博热搜。



查询“恋与”最近3月百度搜索指数表现可以发现,去年12月底,“恋与”搜索指数创下新高,在随后到来的1月、2月中,“恋与”的搜索指数明显下跌,偶尔的指数回暖,也和最高峰相去甚远。



这款恋爱养成类游戏最近一次微博热搜还是一个大负面。春节期间,“恋与”针对用户拍摄了系列广告(感兴趣的朋友可以试着搜索一下),虽然官方表示已经在第一时间下线,但是网上还能找到相关的资源。


在广告中,一女玩家在假期遇到朋友秀恩爱,立即掏出了自己的手机,炫耀“李泽言”;另一位女玩家则是在母亲逼婚时,脱口而出一句:“妈,现在有个叫李泽言的男人对我挺好的,他是公司总裁,还会教我做布丁,而且从来不让我熬夜,你就放心吧。”



看完广告的女玩家纷纷表示受到了侮辱。




上文提到那位养蛙儿子的布丁女士,也在养男人。她在看完广告的第一时间,就卸载了游戏。“就是那个广告,简直把我们当智障,这么不尊重玩家的产品,还玩什么。”


总结来说,就是热度已经持续下滑的“恋与”,在关键时刻,给自己注入了一剂假冒伪劣的“强心针”,真人版广告劝退效果满分。


网友对此很是操心,发脾气之余还不忘给“恋与”提建议。比如情景设定为情侣都爱玩儿的游戏,比如让游戏成为父母了解子女的窗口。



官方道歉来得很及时,并且表示早期想传达的内容和原本想表达的主题是“陪伴”,发现引起不适后,在投放平台进行了紧急下架处理。



其实,《旅行青蛙》和《恋与制作人》有很多的共同点,比如都是养成类游戏,比如主要玩家都是女性,再比如都不是……长命的游戏。


但是一个巨大的不同在于,《恋与制作人》在骂声中被送走,《旅行青蛙》在不舍中告别。


知乎上有个博主问:总有一天我们可能会厌了这个游戏,那时候你会卸载它吗?你认为你的蛙蛙会走向什么样的结局?


回答的用户不能更走心。


@Duckienomie:大概会给它装满满的食物然后趁它出去旅行的时候卸载吧…


@3号太阳伞:后来和自己说,她长大了,要独自旅行了,去了个很远很远的地方定居,再也不回来了。


当然,和李泽言分别也可以上演一出苦情大戏,但这家致力于劝退用户的游戏公司,让这种可能性变得越来越小。


从热度和高峰用户活跃度来看,两个游戏都能算得上优秀的产品。


特别是“恋与”,其环环相扣的氪金设计,让这款游戏的的月流水在江湖上成为了传说。有媒体报道其首月流水超过5000万,也有报道说月流水达到3亿,总之,很高。


但是由于设计初衷不一样,两款游戏在后期的功能设置上体现出来的目的也越来越不一样。


《旅行青蛙》的目标是女性用户和不怎么玩儿游戏的用户,游戏一直保持着一种性冷淡风,让用户在最少的时间,体会到最大的愉悦感。细节的打磨会让人感受到日本人那种独特的细腻和认真,比如参考实际的景点进行明信片设计、特产的选择等等。


但“恋与”就不一样了。布丁和好朋友在交流游戏的时候发现了,除了公司本身是个大槽点以外,游戏的设置也不太科学:“我觉得制作方对我们有所误解,谁要完成任务,谁要当制作人,我们只想恋爱好嘛。”



反观“恋与”的做法,越到后期,玩家需要闯关的时间越多,甚至需要重复闯关以获得某些工具,最夸张的是其中一个叫“城市漫步”的功能,玩家可以开着游戏什么都不做,在选择自动进展以后,游戏会自行运转,帮助玩家获得金币。


……


这是什么状态呢,无数的手机控,把游戏打开以后,不能退出,把手机放在一边,干等。


目的很简单,增长玩家在APP上的停留时间。但是能不能稍微聪明一些?


其实“恋与”的这种设置犯了很多产品经理容易出现的错误。就是通过功能的丰富去留住用户,理所当然的认为,只要产品具备了足够多的功能,用户就会自然的接受并且使用。


这个逻辑是不对的。


最近有本新书《腾讯产品法》,在各大书店上架了。注意,此处不是硬广,并不认识作者,只是纯安利。


这本书的作者李立在第一章就提到了一个产品设计的核心思想:本质思维。也就是要明白用户实际上需要的是什么,产品这么设计能不能触及这个需求?


比如《旅行青蛙》,上村真裕子很清楚,自己想要的效果是不打扰。所以在场景、功能等的设计上,非常的“安静”,青蛙在家的时候可以切换的只有两个地方,屋里和屋外;青蛙只有两个功能,留守和外出,外出比较精彩,会带回来特产和明信片。


但是玩家不需要操作,就是说并没有让玩家过分参与青蛙的目的地选择,也没有试图设计一些闯关的关卡,让玩家配合。退出游戏,也不影响青蛙外出旅行。


这就是对本质的认识。


从用户角度看,特别是很多轻度游戏用户,这种状态刚刚好,不会因为游戏而增加疲惫。大部分游戏是需要用户深度参与的,一旦深度参与,带来的除了快感,还有疲惫。


不是说深度参与不好,只是在这种强调深度参与游戏过多的情况下,《旅行青蛙》就是一个市场机会。


“恋与”选择了完全不同的做法,一个方面没有认识到玩家的需求本质,另一个方面,对于游戏到底要做什么,设计者可能不太清楚。


玩家体验到的,只是“恋与”越来越多的新功能开发。好的方面看,新功能开发对于留住用户可能会有比较直接的效果,因为它“新鲜”,会给用户好奇心。


但是“恋与”新功能的设计非常不克制,没有经过认真考虑的功能被突兀地送到了用户的手中,忽略了玩家的需求本质——恋爱,而不是闯关。


临到分别,《旅行青蛙》留下了不少好口碑。腾讯QQ空间此前还上了一款“微创新”的“熊孩子旅行”,看着像个高仿,引发争议太大,随后官方下线了游戏。


这是个说分手的时候,两款游戏都很难再有大的爆发。上村真裕子让用户带着“爱和回忆”说分手;“恋与”却很想再走一波流量,屡屡失败透着不从容。



铁 林

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